O iCEV realizou, no dia 6 de novembro, a 3ª edição do Chess Challenge, torneio que une programação, inteligência artificial e estratégia em uma competição de xadrez. A disputa aconteceu presencialmente, no Espaço Piauhy, e reuniu estudantes organizados em equipes para desenvolver programas de computador capazes de jogar xadrez de forma autônoma, sem intervenção humana durante as partidas.

Rodada final III Chess Challenge.
Mais do que disputar partidas em um tabuleiro, os participantes precisaram colocar em prática conhecimentos de programação, lógica computacional e inteligência artificial. A proposta foi transformar conceitos estudados em sala de aula em soluções tecnológicas, desafiando os estudantes a desenvolver softwares capazes de analisar situações e definir as melhores jogadas.

III Chess Challenge.
O desafio de cada equipe foi construir um programa de computador capaz de jogar xadrez sozinho. Durante o torneio, os softwares desenvolvidos pelos participantes foram colocados à prova em partidas nas quais a inteligência artificial determinava as jogadas, posteriormente reproduzidas nos tabuleiros.
O coordenador do curso de Engenharia de Software do iCEV, Dimmy Magalhães, explica que a competição proporciona aos estudantes uma experiência prática de desenvolvimento de soluções tecnológicas.
“Estamos aqui no 3º Chess Challenge, um evento inédito e exclusivo do iCEV, em que os alunos são estimulados a desenvolver softwares com inteligência artificial e estruturas de dados básicas para resolver problemas de xadrez. Eles jogam entre si, a IA decide a jogada e eles a reproduzem no tabuleiro. A ideia é que experimentem a codificação e desenvolvam lógica, raciocínio, programação e inteligência artificial. Aqui no evento, eles são pareados, as rodadas são organizadas e as equipes competem. É muita correria para desenvolver e testar os softwares e também para executar a melhor jogada”, destaca.

Dimmy Magalhães, Coordenador de Eng. de Software.
A competição contou com 27 equipes inscritas, das quais 23 participaram efetivamente do torneio. Cada time foi formado por três integrantes, totalizando 69 participantes nas equipes que disputaram as partidas.

III Chess Challenge.
O Chess Challenge também ampliou o intercâmbio acadêmico, com a participação de estudantes vinculados a outras instituições de ensino, como a Universidade Federal do Piauí (UFPI) e a Uninter. A presença desses participantes reforçou o caráter de integração da competição, que reúne estudantes interessados em tecnologia, programação e inovação.
Entre as equipes participantes, a Gambit3 chamou a atenção por ser formada integralmente por mulheres: Isabelle Luiza Rodrigues de Oliveira, Ana Clara Cunha dos Santos e Ávylla da Silva Veras.

Equipe Gambit3.
A participação do trio também destacou a importância de ampliar a presença feminina em atividades de tecnologia e programação, áreas nas quais as mulheres ainda buscam maior representatividade.
Para Ana Clara dos Santos, estudante de Engenharia de Software do iCEV e integrante da equipe, a experiência representa uma oportunidade de mostrar a capacidade e a importância das mulheres nesse campo.
“É um momento muito importante, principalmente porque minha equipe é formada 100% por mulheres, o que nos ajuda a fazer coisas importantes em um meio que é majoritariamente feito por homens. Então, é uma oportunidade muito legal para que as mulheres também possam reconhecer sua importância no meio da tecnologia”, afirma.
Ao final da competição, as equipes com melhor desempenho foram reconhecidas com premiações em dinheiro. A Alpha conquistou o primeiro lugar e recebeu R$ 5 mil. Na segunda colocação, a Dimmy Nêutron garantiu R$ 2 mil.
Confira a classificação e a premiação:
1º lugar – Alpha: R$ 5.000,00

Equipe Alpha.
2º lugar – Dimmy Nêutron: R$ 2.000,00

Equipe Dimmy Nêutron.
3º lugar – Barra do Corda: R$ 900,00

Equipe Barra do Corda.
4º lugar – 404 Move Not Found: R$ 600,00

Equipe 404 Move Not Found.
A 3ª edição do Chess Challenge reforçou a proposta do iCEV de aproximar o conhecimento acadêmico dos desafios práticos da tecnologia. Ao desenvolver soluções capazes de jogar xadrez de forma autônoma, os estudantes tiveram a oportunidade de experimentar, testar ideias e aplicar conhecimentos de programação e inteligência artificial em uma competição.
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