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08 maio
A ascensão do universo dos games. E sua potência no século 21

Mercado ultrapassou a indústria de cinema e de música em termos financeiros, se tornando a forma de entretenimento mais lucrativa do mundo

“PAC-MAN”, CONHECIDO NO BRASIL COMO “COME-COME”, FOI UM DOS JOGOS MAIS POPULARES DE TODOS OS TEMPOS

Em 2018, os games se tornaram mais lucrativos do que a indústria de Hollywood e a indústria musical combinadas, movimentando US$ 137 bilhões globalmente. A NewZoo, principal empresa de pesquisa da indústria dos games, projeta uma movimentação de US$ 152 bilhões até o final de 2019, um aumento de 9,6% em relação ao ano anterior.

UNIVERSO EM EXPANSÃO


Dominando a cultura pop, os games foram além do mero entretenimento e, além de serem um negócio lucrativo, influenciaram o desenvolvimento de aplicativos de uso cotidiano e se tornaram ferramenta de ensino em escolas.

O QUE é o universo dos games?

A indústria dos videogames, ou o universo dos games, é composta por três partes: as empresas que fabricam as tecnologias que suportam os jogos; os estúdios que desenvolvem os títulos; e a comunidade que consome os games.

Um game pode ser jogado em diversas plataformas. As tecnologias que suportam os jogos podem ser divididas em três categorias:

– Mobile: celulares, tablets e outros dispositivos móveis

– Consoles: equipamentos fabricados especificamente para o suporte de games. Atualmente, três empresas são as principais no mercado de consoles: a Sony, com o PlayStation; a Microsoft, com o Xbox; e a Nintendo, com o Switch.

– PCs: computadores de uso pessoal também podem ser usados para jogar os mais diversos tipos de jogos

Um estudo da empresa de consultoria Limelight publicado em março de 2019 demonstrou que as plataformas mobile são as mais populares entre os jogadores, com os celulares sendo os dispositivos preferidos para o ato de jogar. A pesquisa foi feita a partir de entrevista com 4.500 pessoas de nove países.

Os consoles são divididos por gerações. Em 2019, eles estão na oitava geração, com uma nona chegando a partir de 2020. O PlayStation 4 é o console mais popular da oitava geração, tendo vendido 91,6 milhões de unidades entre novembro de 2013 e dezembro de 2018.

Os jogos de videogame podem ser divididos em gêneros, com propostas, atmosferas e mecânicas individuais.  Em 2018, a empresa de pesquisa de mercado TechNavio fez um estudo detalhado do estado atual do mercado de games no mundo, a partir de dados vindos das desenvolvedoras, do varejo, dos governos e de publicações que estudam os games.

A pesquisa demonstrou que os jogos de ação são os mais populares entre os gamers, seguidos dos jogos de esporte e dos jogos no estilo battle royale, no qual todos os jogadores precisam ser derrotados, garantindo a vitória de apenas um indivíduo. Outros gêneros e subgêneros populares no mundo dos games são:

– FPS: sigla para first person shooter, o atirador em primeira pessoa. Nesses jogos, o jogador assume o papel e o ponto de vista de um personagem munido de armas, atrás de um objetivo. A franquia “Call of Duty” se encaixa na definição, colocando os jogadores em um ambiente de guerra. É um subgênero dos jogos de ação.

– Survival horror: nesse gênero, o jogador precisa sobreviver aos ataques de monstros, psicopatas e criaturas sobrenaturais, podendo ou não combatê-los. A franquia “Resident Evil” faz parte desse subgênero, trazendo para o jogador o desafio de sobreviver a um mundo tomado por zumbis.

– Jogos de ritmo: nesses títulos, o jogador precisa demonstrar coordenação motora para cumprir algum desafio. A franquia “Just Dance” pode ser definida dentro desse gênero, desafiando os jogadores a realizarem a coreografia de diversas músicas populares.

– RPG: sigla para role-playing game, ou jogo de interpretação de papéis. Nesse gênero, surgido nos jogos de tabuleiro, o jogador assume a identidade de um personagem, tomando decisões que influenciam no desenrolar da história apresentada. A franquia “The Witcher” se encaixa dentro do universo dos RPGs.

 

O mundo dos esportes digitais

Os eSports, disputas dentro do universo dos mais diversos jogos, têm ganhado força e se profissionalizado no mundo todo.

O site Twitch é a principal plataforma de streaming de disputas de jogos online. Segundo a ISPO, empresa de pesquisa do mercado esportivo, o jogo mais popular no serviço em 2019 é “Fortnite”, título presente nos computadores, consoles e plataformas mobile.

Além de “Fornite”, os jogos “League of Legends”, “Rainbow Six Siege”, “Dota 2”, “Overwatch” e “Counter-Strike: Global Offensive” são populares entre os competidores de esportes digitais.

De acordo com relatório divulgado pela empresa de consultoria NewZoo, o mercado de eSports deve movimentar US$ 1,1 bilhão ao redor do mundo em 2019, com projeção para movimentar US$ 1,8 bilhão no ano de 2022.

No Brasil, os eSports também ganharam seu espaço. A Confederação Brasileira de eSports lista 13 equipes como os principais times do país em 2019. Dentre os selecionados está o braço de esportes digitais do Clube de Regatas do Flamengo, inaugurado em 2017.

Os modelos de negócios dos games

A movimentação de tantos bilhões de dólares dentro do universo dos games acontece de diversas maneiras.

A principal delas é a compra dos jogos pelos jogadores, que pagam um valor para terem determinado título em uma mídia física ou em uma cópia digital obtida através de download.

Outro modelo popular é o chamado “freemium”, junção das palavras “free” (gratuito) e “ premium”. Usado principalmente em jogos mobile. Nesse cenário, o jogador consegue obter o game gratuitamente, mas precisa pagar por itens que trarão facilidades nas partidas e aprimoramentos para os personagens.

Os pacotes de DLC (“downloadable content”, ou conteúdo baixável) também se tornaram populares. Nesse modelo, o jogador paga o valor do jogo, mas também paga por conteúdos extras, como novos visuais para os personagens e novos desafios.

A publicidade nos games também é uma ferramenta usada para gerar lucro às desenvolvedoras. Usada nesse universo desde 1978, as propagandas podem aparecer através de banners que surgem na tela ou por meio do posicionamento de marcas no ambiente virtual do jogo. Em “FIFA”, franquia de simuladores de futebol, as mais diversas marcas pagam para serem inseridas nas placas de publicidade dos estádios virtuais e nas camisas dos jogadores.

QUEM faz parte do universo dos games?

Segundo a edição 2019 da Pesquisa Game Brasil, que tenta traçar o perfil dos gamers brasileiros, 66% dos brasileiros jogam videogames. Desse montante, as mulheres são maioria.

 

PERFIL DE QUEM JOGA

De acordo com a pesquisa, pessoas de 25 a 34 anos compõe a maior parte dos jogadores brasileiros, representando 37,7% do montante total.

A Pesquisa Game Brasil é feita a partir de uma parceria entre a agência de tecnologia Sioux Group, a empresa de pesquisa Blend New Research e a Escola Superior de Propaganda e Marketing (ESPM), levando em conta os jogos de todos os gêneros, independentemente da plataforma. Realizada anualmente, a pesquisa é feita a partir de questionário quantitativo, respondido por cerca de 3.200 pessoas.

Ainda segundo a Pesquisa Game Brasil, 67,2% dos brasileiros que jogam videogame se definiram como jogadores casuais, se envolvendo nas jogatinas até três vezes por semana, em sessões de até três horas. Cerca de 33% dos entrevistados se classificaram como jogadores hardcore, com partidas frequentes e longas.

Nos Estados Unidos, em 2017, a maior fatia do público gamer tinha entre 35 e 44 anos. 62% deles era homem e 38% era mulher.

 

QUANDO o universo dos games ganhou força?

O ato de jogar tem raízes antigas na humanidade. Em 2013, foi encontrado na Turquia o tabuleiro do jogo mais antigo que se tem conhecimento. As peças possuem pelo menos 5.000 anos.

Na terceira década do século 20, em 1938, o historiador holandês Johan Huizinga publicou o livro “Homo ludens”, peça central para os estudos dos jogos. Na obra, o autor propõe que o termo Homo ludens (o homem que joga, em tradução livre) fosse usado na nomenclatura da espécie humana, dada a importância dos jogos para o desenvolvimento das sociedades.

Também em “Homo ludens”, Huizinga apresenta a ideia do “círculo mágico”, um espaço criado a partir de uma série de premissas que fazem com que o ato de jogar seja um mergulho em outro universo, fazendo com que o jogador se distancie de suas aflições e problemas cotidianos.

Para que o “círculo mágico” seja construído, cinco premissas devem ser respeitadas:

1 – Jogar deve ser uma atividade livre, com a participação voluntária daqueles que fazem parte do jogo
2 – O jogo não deve fazer parte da vida real, construindo um universo com leis e costumes próprios
3 – O jogo precisa ter um sentido próprio, ancorado em regras que guiam a atividade para limites de tempo e espaço próprios
4 – A tensão, a incerteza e o acaso são elementos fundamentais de qualquer jogo
5 – Em todo jogo, o jogador precisa lutar por algo ou se tornar a representação de algo

Tão antigos quanto a própria cultura, os jogos atualmente ocupam um lugar de destaque no mundo do entretenimento, com os videogames sendo seus maiores expoentes, em uma crescente ao redor do mundo.

Na segunda metade do século 20, os jogos passaram a se aproveitar das tecnologias eletrônicas recentes à época para a criação de uma nova forma de entretenimento: os videogames.

O primeiro jogo eletrônico que se tem conhecimento é “Bertie the Brain”, desenvolvido em 1950 pelo engenheiro canadense Josef Kates. O título nada mais era do que uma versão em computador do clássico “Jogo da Velha”.

Porém, os anos 1970 marcaram a ascensão da popularidade e do desenvolvimento dos games. Em 1972, os fliperamas americanos passaram a oferecer “Pong” como uma opção eletrônica aos tradicionais pinballs.

Em “Pong”, dois traços, controlados pelos jogadores, precisam bater e rebater uma bolinha (quadrada), em uma versão eletrônica dos jogos de tênis de mesa.

Cinco anos depois, em 1977, os videogames chegaram aos lares americanos, com o lançamento do console Atari 2600. Desde o seu lançamento, mais de 27 milhões de unidades foram vendidas ao redor do mundo.

A partir dos anos 80, o Japão passa a ser uma potência no desenvolvimento de games. É nesta década que se estabelece uma das maiores rivalidades do mercado: a concorrência entre a Sega e a Nintendo, principais empresas da indústria de games japonesa.

A concorrência entre as duas empresas também ocupou lugar na boca dos fãs, que até hoje produzem memes e abrem discussões sobre qual das duas empresas seria melhor. Em 2018, foi anunciada a produção de uma série de TV inspirada pela disputa.

Nas primeiras duas décadas dos videogames, os jogos possuíam gráficos 2D, que traziam um visual chapado, sem qualquer noção de profundidade. Nos anos 90, os jogos 3D ganharam popularidade, com os consoles Sega Saturn e Nintendo 64. Nessa mesma década, a japonesa Sony entrou no mercado de videogames, com o lançamento do primeiro PlayStation, em 1995.

No começo dos anos 2000, a Sega abandonou o mercado de consoles após crises internas e a queda em sua popularidade. Desde então, esse setor é dominado pela Sony, pela Nintendo e pela Microsoft, que lançou, em 2001, a primeira geração do Xbox.

Algumas tendências marcaram a tecnologia dos games nos anos 2000. Em 2006, a Nintendo lançou o Nintendo Wii, console que trazia como diferencial controles sem fio que respondiam de acordo com os movimentos dos jogadores. Três anos depois, a Sony entrou na onda dos controles por movimento com o lançamento do PS Move, um controle similar ao do Wii. Em 2010, a Microsoft lançou o Kinect, uma câmera que capta os movimentos do jogador e transmite-os para os jogos, sem a necessidade de um controle físico. À época, os controles por movimento eram considerados a tecnologia que definiria o futuro dos games.

Desde 2014, a Realidade Virtual tem sido um norte para a indústria dos games, com o desenvolvimento de óculos especiais munidos de uma tela, que fazem com que o jogador fique completamente imerso no universo dos jogos que suportam esse tipo de tecnologia.

Durante todo esse processo, os jogos de computador foram se desenvolvendo de acordo com o avanço das tecnologias de computação pessoal.

ONDE o universo dos games exerce maior influência?

Por muito tempo, os Estados Unidos e o Japão foram os maiores centros de produção e consumo de videogames no mundo.

Com o passar do tempo e a globalização, mais países emergiram dentro da indústria e passaram a ocupar a lista dos maiores mercados de videogames no mundo.

A edição 2019 do estudo da NewZoo demonstrou que os EUA são o maior país consumidor de games no mundo. China, Japão, Coreia do Sul e Alemanha completam as cinco primeiras posições, nessa ordem. O Brasil ocupa a 13ª posição do ranking.

Na Coreia do Sul, o quarto maior mercado mundial, os eSports são extremamente populares. Em 2018, o Ministério da Cultura, Esportes e Turismo do país anunciou a construção de três novas arenas para sediar eventos de esportes digitais. Entre 2014 e 2018, o governo do país investiu US$ 274 bilhões no setor.

Em 2019, 2,3 bilhões de pessoas ao redor do mundo se consideraram jogadoras de videogame, nas mais diversas plataformas. Em números de jogadores, a Ásia é o continente que representa o maior montante: 1,2 bilhão de pessoas que se consideram gamers.

ONDE ESTÃO OS GAMERS

Em termos de produção, a Polônia ganhou destaque nos últimos anos. O país possui cerca de 120 empresas ligadas à indústria dos games, prestando serviços em todos os estágios da produção, do desenvolvimento à distribuição.

A principal empresa no cenário é a CD Projekt, que, em 2015, ganhou o troféu Jogo do Ano do prêmio The Game Awards, o mais importante do mundo, por “The Witcher 3: Wild Hunt”. O título já vendeu mais de 20 milhões de unidades ao redor do mundo.

COMO o universo dos games se relaciona ao extremismo?

Na década de 2010, parte da comunidade gamer se aproximou dos discursos de direita. Dados do Facebook, publicados em janeiro de 2019, demonstraram que 34% dos gamers americanos se identificam como conservadores ou muito conservadores.

O fenômeno ganhou mais força a partir de 2014, com o surgimento do movimento Gamergate. Os membros do Gamergate se alinham com ideias misóginas, nacionalistas, xenófobas e racistas.

O britânico Milo Yiannopoulos, jornalista e ativista de extrema direita, usou o Gamergate como uma ferramenta de divulgação de suas ideias. Em 2014, no início do movimento, Yannopoulos publicou um artigo no site Breitbart onde diz que “bullies feministas estão destruindo a indústria de jogos”.

Em 2017, Steve Bannon, líder da campanha eleitoral do presidente americano Donald Trump, contou ao USA Today que Yiannopoulos soube se comunicar com os membros do movimento.

“Eu logo percebi que Milo conseguia se conectar com esses jovens”, disse Bannon. “Você pode ativar esse exército. Eles saem do Gamergate ou de qualquer coisa assim e logo começam a gostar de política e de Trump”, acrescentou.

Kristin Bezio, professora de estudos de liderança na Universidade de Richmond, acredita que o Gamergate foi um precursor da ascensão da chamada alt-right, a “direita alternativa”.

O termo alt-right inclui um grupo de indivíduos da extrema-direita  que geralmente abraçam ideias nacionalistas, racistas, misóginas e antissemitas, expressadas em ambientes digitais de maneira provocativa.

POR QUE o universo dos games cresceu tanto?

Em 2011, o doutor em psicologia Andy Przybylski, da Universidade de Essex, no Reino Unido, realizou um estudo para entender por que os games se tornaram tão populares.

Os resultados foram publicados na revista Psychological Science. De acordo com Przybylski, os videogames permitem que os jogadores ajam de acordo com uma versão idealizada deles mesmos.

“A atração de se jogar um videogame, e o que os torna divertidos, é a chance que eles dão para as pessoas pensarem em um papel que elas gostariam de ter idealmente, e o fato de terem a chance de ocupar esse lugar”, afirmou.

A popularidade dos games se estendeu para além de seu próprio universo. Um fenômeno recente é a chamada gamificação. É a aplicação de mecânicas de jogos em outros campos, como a administração de empresas, a educação e a avaliação de serviços, como acontece no Uber: o sistema de estrelas do motorista e do passageiro se baseia na ideia de tarefa e recompensa, ideia central para todo jogo.

Nas escolas, os games passaram a ser usados como ferramenta de complementação do estudo. “Minecraft” é um dos jogos mais populares do mundo, permitindo que o jogador construa mundos inteiros usando bloquinhos quadrados. Em 2016, a desenvolvedora Mojang lançou uma versão do game feita especialmente para que estudantes possam pôr em prática conceitos de geografia, física e matemática.

A franquia “Assassin’s Creed” também é popular globalmente. No jogo, direcionado para um público mais velho, o jogador assume o papel de um personagem da Ordem dos Assassinos. Cada título da franquia se passa em um momento histórico diferente, do Egito Antigo à Revolução Industrial em Londres.

A partir de 2018, os jogos da franquia “Assassin’s Creed” passaram a trazer um modo educacional, sem violência, para que os jogadores explorem o momento histórico de cada título, entendendo a conjuntura sociopolítica de cada época.

Kurt Squire, doutor em Aprendizagem Conectada pela Universidade da Califórnia, publicou um artigo em 2005 onde argumenta que o uso de games dentro da sala de aula pode trazer uma motivação extra aos alunos através da fantasia, do poder de escolha, dos desafios, da competição e da curiosidade, elementos intrínsecos a  qualquer jogo.

Games são arte?

Há dentro da indústria um debate acerca da tipificação dos games enquanto uma forma de arte. Em 2012, o museu Smithsonian, um dos mais importantes do mundo, organizou uma exposição para mostrar aos visitantes os videogames enquanto expressão artística.

Em 2006, Renaud Donnedieu de Vabres, ex-Ministro da Cultura da França, afirmou que os videogames eram sim uma forma artística. Por conta disso, Vabres deu às desenvolvedoras francesas uma redução de 20% dos impostos pagos durante o processo de produção dos jogos.

No mesmo ano, Hideo Kojima, considerado um dos melhores desenvolvedores de jogos do mundo, afirmou ao site Eurogamer que não considerava os jogos uma forma de arte.

“Se 100 pessoas passam por uma obra e uma única é cativada por aquela peça, isso é arte. Mas videogames não querem cativar apenas uma pessoa. Um jogo precisa fazer com que as 100 pessoas que jogam se sintam felizes com aquele serviço”, afirmou “Os games são como um serviço. Não são arte. Mas eu acho que é a forma com que esse serviço é oferecido possui elementos artísticos”, acrescentou.

Publicado por: Nexo Jornal 

 

 

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